社論--防止沉迷網路
社論中國大陸官方媒體日前撰文批評網路遊戲,直指「精神鴉片竟長成市值數千億元的產業」,遭點名的大陸騰訊公司在香港股市的股價重挫、市值大幅縮水,終於丟失「亞洲市值最高企業」寶座。一場疫情將學童大量推向網路,居家學習讓學童使用網路時間大幅增加,伴隨而來的防止未成年人網路沉迷,應是各界必須正視的問題。
大陸官方劍指遊戲產業,近年每隔一段時間就會出手。六月初,北京青少年法律援助與研究中心就把騰訊集團推出的「王者榮耀」網路遊戲告上法庭,稱其人物形象設計過於暴露,網站及社群存在大量色情等等,讓多數兒童沉迷網遊,侵害《未成年人保護法》。日前大陸官媒又撰文指出,網路遊戲對未成年人的生理和心理造成雙重負面影響,更易引發未成年人性格異化風險;遊戲的危害愈來愈得到社會共識,甚至以「精神鴉片」、「電子毒品」形容,而「這一新型毒品卻突飛猛進,發展壯大成一個巨大的產業。」
此文一出,騰訊的股價再受衝擊,遊戲業的前景遭遇官方打壓,意外的讓以晶圓代工領先全球的台積電成為「亞洲市值王」。面臨強大壓力,騰訊不得不開始加強管制未成年玩家,最近除了再降低未成年玩家的線上遊戲時間,還將研究全面禁止未滿十二歲玩家進入遊戲。
未成年人遊戲成癮,已令全世界都頭痛。世界衛生組織在二○一八年六月,已將網路遊戲成癮列為精神疾病之一的影響。大陸跟進在去年頒布《關於防止未成年人沉迷網路遊戲指引》,限制十八歲以下的網路遊戲時間。
遊戲產業十分發達的日本也面臨同樣問題,香川縣的地方議會因此通過《網際網路遊戲成癮措施條例》,規定未滿十八歲者在平日每天只能玩一小時遊戲,假日只能一點五小時;初中生不能在晚上九時以後、高中生不能在晚上十時後使用智慧手機等等。即使對使用時間設定限制,因管理不易,也沒有具體罰則,難生效果。
台灣的《兒童及少年福利與權益保障法》雖規定「兒少不得超過合理時間持續使用電子類產品」;但「合理時間」究竟是多少,也難訂出各界都同意或易執行的標準。台灣的電玩市場大餅原本沒有美國、日本、大陸那麼龐大,但自從五月中旬起,台灣疫情升高,學童幾乎只能使用線上視訊上課,家有學子的父母都被迫大量添購筆電、平板,更必須給小孩或家庭配置手機與網路,數位時代全面來臨。疫情也讓全民大量增加在家不能外出的時間,打遊戲成了最大的娛樂重心,也導致網路遊戲產生的問題變本加厲。
遊戲產業在網路遊戲裡設計了諸多心理誘因機制,讓不知世事的未成年人輕易陷入而無法克制。近來經常有老師、家長反映,學生開著電腦,表面上必須上課學習,實際上是關起攝影機在玩手機遊戲,師長卻鞭長莫及而徒增衝突。
要幫助孩子克服3C成癮、避免沉迷網路,靠政府官方立法控制、遊戲產業自律管控,老師、家長、小孩共同討論等,固然都是必要方法之一;多數專家都建議,關鍵還是在於,協助小孩找到「放下手機後要做什麼?」的興趣與目標,學習自我管理與自律,在網路世界與現實生活中找到最適己的平衡點。
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